Ronde 4 : pourquoi ces appariements
Appariements et résultatsLes joueurs à égalité de points se rencontrent ; un joueur restant dans un groupe descend pour rencontrer un score inférieur. Les scores sont ceux d'avant la ronde, comptés pour l'appariement (annexe 5 FMJD). 2 descentes dans cette ronde.
-
1
6 / 5 points: Wouter Sipma descend de 6 pour rencontrer 5
Les Noirs alternent ; les Blancs gardent les blancs (tous deux avaient la même couleur à la ronde précédente)
-
2
5 points
Les deux alternent : les Blancs avaient les noirs à la ronde précédente, les Noirs avaient les blancs · Blancs–Noirs jusqu'ici : 1–2 et 2–1
-
3
5 points
Les deux alternent : les Blancs avaient les noirs à la ronde précédente, les Noirs avaient les blancs · Blancs–Noirs jusqu'ici : 1–2 et 2–1
-
4
5 points
Les deux alternent : les Blancs avaient les noirs à la ronde précédente, les Noirs avaient les blancs · Blancs–Noirs jusqu'ici : 1–2 et 2–1
-
5
4 points
Les deux alternent : les Blancs avaient les noirs à la ronde précédente, les Noirs avaient les blancs · Blancs–Noirs jusqu'ici : 1–2 et 2–1
-
6
4 points
Les deux alternent : les Blancs avaient les noirs à la ronde précédente, les Noirs avaient les blancs · Blancs–Noirs jusqu'ici : 1–2 et 2–1
-
7
4 points
Les Blancs alternent ; les Noirs gardent les noirs (tous deux avaient la même couleur à la ronde précédente) · Blancs–Noirs jusqu'ici : 1–2 et 2–1
-
8
4 points
Les deux alternent : les Blancs avaient les noirs à la ronde précédente, les Noirs avaient les blancs · Blancs–Noirs jusqu'ici : 1–2 et 2–1
-
9
4 points
Les deux alternent : les Blancs avaient les noirs à la ronde précédente, les Noirs avaient les blancs · Blancs–Noirs jusqu'ici : 1–2 et 2–1
-
10
4 points
Les Noirs alternent ; les Blancs gardent les blancs (tous deux avaient la même couleur à la ronde précédente) · Blancs–Noirs jusqu'ici : 1–2 et 2–1
-
11
3 points
Les deux alternent : les Blancs avaient les noirs à la ronde précédente, les Noirs avaient les blancs · Blancs–Noirs jusqu'ici : 1–2 et 2–1
-
12
3 points
Les Blancs alternent ; les Noirs gardent les noirs (tous deux avaient la même couleur à la ronde précédente)
-
13
3 points
Les deux alternent : les Blancs avaient les noirs à la ronde précédente, les Noirs avaient les blancs · Blancs–Noirs jusqu'ici : 1–2 et 2–1
-
14
3 points
Les deux alternent : les Blancs avaient les noirs à la ronde précédente, les Noirs avaient les blancs · Blancs–Noirs jusqu'ici : 1–2 et 2–1
-
15
3 points
Les Blancs alternent ; les Noirs gardent les noirs (tous deux avaient la même couleur à la ronde précédente)
-
16
3 / 2 points: Youssouf Yarou descend de 3 pour rencontrer 2
Les Blancs alternent ; les Noirs gardent les noirs (tous deux avaient la même couleur à la ronde précédente) · Blancs–Noirs jusqu'ici : 1–2 et 2–1
-
17
2 points
Les deux alternent : les Blancs avaient les noirs à la ronde précédente, les Noirs avaient les blancs · Blancs–Noirs jusqu'ici : 1–2 et 2–1
-
18
2 points
Les deux alternent : les Blancs avaient les noirs à la ronde précédente, les Noirs avaient les blancs
-
19
2 points
Les Blancs alternent ; les Noirs gardent les noirs (tous deux avaient la même couleur à la ronde précédente)
-
20
2 points
Les deux alternent : les Blancs avaient les noirs à la ronde précédente, les Noirs avaient les blancs · Blancs–Noirs jusqu'ici : 1–2 et 2–1
-
21
2 points
Les Noirs alternent ; les Blancs gardent les blancs (tous deux avaient la même couleur à la ronde précédente) · Blancs–Noirs jusqu'ici : 1–2 et 2–1
-
22
1 points
Les Noirs alternent ; les Blancs gardent les blancs (tous deux avaient la même couleur à la ronde précédente)
-
23
1 points
Les deux alternent : les Blancs avaient les noirs à la ronde précédente, les Noirs avaient les blancs
-
24
1 points
Les Noirs alternent ; les Blancs gardent les blancs (tous deux avaient la même couleur à la ronde précédente)
-
25
0 points
Les deux alternent : les Blancs avaient les noirs à la ronde précédente, les Noirs avaient les blancs · Blancs–Noirs jusqu'ici : 1–2 et 2–1
Couleurs jusqu'ici : W blancs, B noirs, · sans partie. ▼ descendu lors de l'une des deux dernières rondes : le §3.8 FMJD lui évite, si possible, de redescendre.
Vérifiez vous-même
Le programme d'appariement ne reçoit que les joueurs, leurs résultats avant cette ronde et qui la joue. Les mêmes données donnent toujours les mêmes appariements.
Télécharger les données (JSON)